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dc.contributor.authorPolanco, N.
dc.contributor.authorÁlvarez, A.
dc.coverage.spatialVenezuela
dc.date.accessioned2021-08-18T19:03:58Z
dc.date.available2021-08-18T19:03:58Z
dc.date.issued2019-09-11
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/50884
dc.description.abstractEl objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el empoderamiento y participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento.
dc.description.sponsorshipGrupo Docentes 2.0
dc.format.extent5 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherGrupo Docentes 2.0
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEnseñanza en grupo
dc.subjectJuego educativo
dc.subjectMétodo de aprendizaje
dc.subject.classificationEnseñanza y formación
dc.titleLa gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación
dc.typeArtículo original
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26140
dc.identifier.urlhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/61


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