Show simple item record

dc.contributor.authorPolanco, N.
dc.contributor.authorÁlvarez, A.
dc.coverage.spatialVenezuela
dc.date.accessioned2021-08-18T19:03:58Z
dc.date.available2021-08-18T19:03:58Z
dc.date.issued2019-09-11
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/50884
dc.description.abstractEl objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el empoderamiento y participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento.
dc.description.sponsorshipGrupo Docentes 2.0
dc.format.extent5 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherGrupo Docentes 2.0
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEnseñanza en grupo
dc.subjectJuego educativo
dc.subjectMétodo de aprendizaje
dc.subject.classificationEnseñanza y formación
dc.titleLa gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación
dc.typeArtículo original
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26140
dc.identifier.urlhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/61


Files in this item

FilesSizeFormatView

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Acceso abierto
Except where otherwise noted, this item's license is described as Acceso abierto