La gamificación: estrategia didáctica para la enseñanza inclusiva en el tercer grado de educación primaria
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Balderas-Ayala, M. F.
Fecha
2022-07-08Resumen
Gamificación es un concepto que procede del término anglosajón
gamification, es decir, relacionado con el juego. Es un concepto relativamente
reciente que comenzó a utilizarse en el mundo empresarial pero que, después,
se ha extendido a muchos más ámbitos como el de la educación. Se le han
dado diversas definiciones a este término, teniendo todas en común la idea de
utilizar el juego en contextos no lúdicos.
Molina (2014), define la gamificación como el empleo de mecánicas del juego
en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los
juegos. Se trata de una nueva y muy útil estrategia para influir y motivar a
grupos de personas.
En la presente investigación de desarrollan cuatro elementos de gamificación:
videojuegos, genially, “al infinito y más allá, además de kahoot, como
elementos de enseñanza inclusiva como una estrategia para la mejora del
aprendizaje de los alumnos en tercer grado de educación primaria, en un
contexto rural, a través del acompañamiento del trabajo de la USAER 280.
Esto, como una posibilidad de promover, además, la motivación en el
estudiantado, puesto que el uso de tecnologías lúdicas es de su interés,
favoreciendo también, el desarrollo de la autonomía en la toma de decisiones.
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