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dc.contributorBalderas-Ayala, M. F.
dc.contributor.authorBalderas-Ayala, M. F.
dc.coverage.spatial21 Coatepec Harinases_MX
dc.date.accessioned2024-04-09T23:40:56Z
dc.date.available2024-04-09T23:40:56Z
dc.date.issued2022-07-08
dc.identifier.urihttps://ade.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/67925
dc.description.abstractGamificación es un concepto que procede del término anglosajón gamification, es decir, relacionado con el juego. Es un concepto relativamente reciente que comenzó a utilizarse en el mundo empresarial pero que, después, se ha extendido a muchos más ámbitos como el de la educación. Se le han dado diversas definiciones a este término, teniendo todas en común la idea de utilizar el juego en contextos no lúdicos. Molina (2014), define la gamificación como el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y muy útil estrategia para influir y motivar a grupos de personas. En la presente investigación de desarrollan cuatro elementos de gamificación: videojuegos, genially, “al infinito y más allá, además de kahoot, como elementos de enseñanza inclusiva como una estrategia para la mejora del aprendizaje de los alumnos en tercer grado de educación primaria, en un contexto rural, a través del acompañamiento del trabajo de la USAER 280. Esto, como una posibilidad de promover, además, la motivación en el estudiantado, puesto que el uso de tecnologías lúdicas es de su interés, favoreciendo también, el desarrollo de la autonomía en la toma de decisiones.es_MX
dc.format.extent104es_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherAcervo Digital Educativoes_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/*
dc.subjectPlanificación de la educación, Aceptación de personas de todo tipo, Políticas y programas educativos, Igualdad de oportunidadeses_MX
dc.subject.classificationEnseñanza y formaciónes_MX
dc.titleLa gamificación: estrategia didáctica para la enseñanza inclusiva en el tercer grado de educación primariaes_MX
dc.typeTesises_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/63402es_MX


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