El uso de la gamificación para estimular la participación en la clase de historia, en alumnos de 2° a de la escuela secundaria no. 0212 Belisario Domínguez
Metadatos
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Vázquez-Almeraya, L. B.
Fecha
2022-07-01Resumen
El objetivo de este trabajo es conocer las estrategias de gamificación a través de plataformas digitales para estimular la participación en los alumnos de educación secundaria a través de juegos, plantea que de esa manera estimulará la participación genuina en la clase de Historia, utiliza la Investigación Acción y el método Cuantitativo que por motivo de pandemia las dividió en dos bloques semanales, utilizando como instrumentos, diagnósticos previos y autoevaluaciones así como seguimiento de control para la verificación de resultados los cuales arrojan una efectiva respuesta al estímulo de participación al implementar juegos gamificados en el aula.
Colecciones
- Educación Normal [1588]
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