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dc.contributor.authorVázquez-Almeraya, L. B.
dc.coverage.spatial099 Texcocoes_MX
dc.date.accessioned2023-11-27T22:38:34Z
dc.date.available2023-11-27T22:38:34Z
dc.date.issued2022-07-01
dc.identifier.urihttps://ade.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/67688
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo es conocer las estrategias de gamificación a través de plataformas digitales para estimular la participación en los alumnos de educación secundaria a través de juegos, plantea que de esa manera estimulará la participación genuina en la clase de Historia, utiliza la Investigación Acción y el método Cuantitativo que por motivo de pandemia las dividió en dos bloques semanales, utilizando como instrumentos, diagnósticos previos y autoevaluaciones así como seguimiento de control para la verificación de resultados los cuales arrojan una efectiva respuesta al estímulo de participación al implementar juegos gamificados en el aula.es_MX
dc.format.extent104 Pág.es_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherAcervo Digital Educativoes_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.uriCCes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/us/*
dc.subjectGamificaciónes_MX
dc.subjectParticipaciónes_MX
dc.subject.classificationHistoriaes_MX
dc.titleEl uso de la gamificación para estimular la participación en la clase de historia, en alumnos de 2° a de la escuela secundaria no. 0212 Belisario Domínguezes_MX
dc.typeTesises_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/63402es_MX


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