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dc.contributor.authorOtero Franco, A.
dc.contributor.authorFlores González, J.
dc.coverage.spatialMéxicoes_MX
dc.date.accessioned2021-12-16T22:33:14Z
dc.date.available2021-12-16T22:33:14Z
dc.date.issued2011-07-01
dc.identifier.citationOtero Franco, A., & Flores González, J. (2011). Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. Revista ICONO 14. Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 9(2), 185-211. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.28es_MX
dc.identifier.issn1697-8293
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/57103
dc.description.abstractEn el presente artículo se hará una reflexión sobre las amplias posibilidades ofrecidas por la Realidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualización inmersiva e interactiva en particular, como vehículo de comunicación de contenidos, bajo una aproximación pedagógica orientada hacia la museística y los espacios públicos. Se analizaran las características principales de este medio de cara a la transmisión de información, así como aquellos factores de diseño e implantación más relevantes en su aplicación al ámbito de los museos y exposiciones. Se utilizaran dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las técnicas de diseño, desarrollo e implementación más usuales a la hora de abordar un proyecto de estas características, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didáctico. El primer trabajo presentado, denominado “Botafumeiro Virtual”, si bien tiene un alcance limitado en la proporción de contenido presentado, encierra y ejemplifica, en su concepción, los conceptos básicos de inmersión, interacción, realimentación y presencia, inherentes a los entornos virtuales, además de ser un original propuesta para la puesta en valor conceptos relativos al patrimonio-histórico-artístico-cultural, como lo demuestran los diferentes premios y menciones obtenidas. El segundo proyecto presentado, corresponde al “género” clásico de la Realidad Virtual denominado “Virtual Walktrhough”, o “Paseo Virtual” en donde se presentan una serie de contenidos, orientados hacia el patrimonio natural en este caso particular, de una forma “mixta”, utilizando las técnicas narrativas audiovisuales tradicionales, en conjunción con elementos heredados de los entornos virtuales.es_MX
dc.format.extent27 páginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherRevista ICONO 14. Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergenteses_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/*
dc.subjectAuxiliar audiovisuales_MX
dc.subjectMaterial didácticoes_MX
dc.subjectPrograma informático didácticoes_MX
dc.subjectTecnología educacionales_MX
dc.subject.classificationInstalaciones y recursos educativoses_MX
dc.titleRealidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicoses_MX
dc.typeArtículo originales_MX
dc.description.versionVersión publicadaes_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26141es_MX
dc.type.tipologiaArtículos científicos y de divulgaciónes_MX
dc.identifier.urlhttps://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.28es_MX


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