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dc.contributor.authorLópez Raventós, C.
dc.coverage.spatialMéxico
dc.date.accessioned2021-08-18T19:07:16Z
dc.date.available2021-08-18T19:07:16Z
dc.date.issued2016-04-01
dc.identifierhttps://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68845366010
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/51473
dc.description.abstractLa introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años.
dc.format.extent16 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es
dc.subjectAuxiliar audiovisual
dc.subjectJuguete educativo
dc.subjectMáquina de aprendizaje
dc.subjectMaterial didáctico
dc.subjectPrograma informático didáctico
dc.subject.classificationInstalaciones y recursos educativos
dc.titleEl video juego como herramienta educativa. Posibilidades y problemática acerca de los serious games
dc.typeContribución a revista
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/43996
dc.identifier.urlhttps://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68845366010


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