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dc.contributor.authorValderrana Ramos, J. A.
dc.coverage.spatialJalisco, México
dc.date.accessioned2021-06-05T02:06:28Z
dc.date.available2021-06-05T02:06:28Z
dc.date.issued2012-12-01
dc.identifierhttps://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/69
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/36436
dc.description.abstractEste artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad.
dc.format.extent15 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Electrónica Sinéctica
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.uriCreative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
dc.subjectTécnica didáctica
dc.subjectMétodo de enseñanza
dc.subjectMétodo de aprendizaje
dc.subject.classificationEnseñanza y formación
dc.titleLos videojuegos: conectar alumnos para aprender
dc.typeArtículo original
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26140
dc.identifier.urlhttps://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77


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