dc.contributor.author | Valderrana Ramos, J. A. | |
dc.coverage.spatial | Jalisco, México | |
dc.date.accessioned | 2021-06-05T02:06:28Z | |
dc.date.available | 2021-06-05T02:06:28Z | |
dc.date.issued | 2012-12-01 | |
dc.identifier | https://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/69 | |
dc.identifier.uri | https://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/36436 | |
dc.description.abstract | Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. | |
dc.format.extent | 15 páginas | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Revista Electrónica Sinéctica | |
dc.rights | Acceso abierto | |
dc.rights.uri | Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional. | |
dc.subject | Técnica didáctica | |
dc.subject | Método de enseñanza | |
dc.subject | Método de aprendizaje | |
dc.subject.classification | Enseñanza y formación | |
dc.title | Los videojuegos: conectar alumnos para aprender | |
dc.type | Artículo original | |
dc.description.version | Versión publicada | |
dc.identifier.collectionade | acervodigitaledu/26140 | |
dc.identifier.url | https://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77 | |