dc.contributor.author | Vázquez-Almeraya, L. B. | |
dc.coverage.spatial | 099 Texcoco | es_MX |
dc.date.accessioned | 2023-11-27T22:38:34Z | |
dc.date.available | 2023-11-27T22:38:34Z | |
dc.date.issued | 2022-07-01 | |
dc.identifier.uri | https://ade.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/67688 | |
dc.description.abstract | El objetivo de este trabajo es conocer las estrategias de gamificación a través de plataformas digitales para estimular la participación en los alumnos de educación secundaria a través de juegos, plantea que de esa manera estimulará la participación genuina en la clase de Historia, utiliza la Investigación Acción y el método Cuantitativo que por motivo de pandemia las dividió en dos bloques semanales, utilizando como instrumentos, diagnósticos previos y autoevaluaciones así como seguimiento de control para la verificación de resultados los cuales arrojan una efectiva respuesta al estímulo de participación al implementar juegos gamificados en el aula. | es_MX |
dc.format.extent | 104 Pág. | es_MX |
dc.language.iso | es | es_MX |
dc.publisher | Acervo Digital Educativo | es_MX |
dc.rights | Acceso abierto | es_MX |
dc.rights | Atribución-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América | * |
dc.rights.uri | CC | es_MX |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/us/ | * |
dc.subject | Gamificación | es_MX |
dc.subject | Participación | es_MX |
dc.subject.classification | Historia | es_MX |
dc.title | El uso de la gamificación para estimular la participación en la clase de historia, en alumnos de 2° a de la escuela secundaria no. 0212 Belisario Domínguez | es_MX |
dc.type | Tesis | es_MX |
dc.description.version | Versión original del autor | es_MX |
dc.identifier.collectionade | acervodigitaledu/63402 | es_MX |