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El uso de la gamificación para estimular la participación en la clase de historia, en alumnos de 2° a de la escuela secundaria no. 0212 Belisario Domínguez
Vázquez-Almeraya, L. B. (Acervo Digital Educativo, 2022-07-01)El objetivo de este trabajo es conocer las estrategias de gamificación a través de plataformas digitales para estimular la participación en los alumnos de educación secundaria a través de juegos, plantea que de esa manera ...