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dc.contributor.authorQueiruga, C.
dc.contributor.authorFava, L.
dc.contributor.authorGómez, S.
dc.contributor.authorKimura, I. M.
dc.contributor.authorBrown Bartneche, M.
dc.coverage.spatialArgentinaes_MX
dc.date.accessioned2022-03-25T23:13:45Z
dc.date.available2022-03-25T23:13:45Z
dc.date.issued2014-01-01
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/59830
dc.description.abstractEste artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios educativos innovadores en la escuela secundaria en torno a la enseñanza de “programación”, atendiendo el rol central que ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes y a la “programación” como habilidad requerida para poder crear con los medios digitales.es_MX
dc.format.extent5 páginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherUniversidad Nacional de La Plataes_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rights.uriLa licencia del ítem se describe como Acceso abiertoes_MX
dc.subjectTécnica didácticaes_MX
dc.subjectMétodo de enseñanzaes_MX
dc.subjectAgrupamiento por aptitudeses_MX
dc.subject.classificationEnseñanza y formaciónes_MX
dc.titleEl juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundariaes_MX
dc.typeArtículo originales_MX
dc.description.versionVersión publicadaes_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/43994es_MX
dc.type.tipologiaArtículos científicos y de divulgaciónes_MX
dc.identifier.urlhttp://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/41365/Documento_completo.pdf?sequence=1es_MX


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