Show simple item record

dc.contributor.authorVilla-Ocampo, K. L.
dc.coverage.spatialEstado de México, Méxicoes_MX
dc.date.accessioned2021-12-09T18:00:39Z
dc.date.available2021-12-09T18:00:39Z
dc.date.issued2021-01-01
dc.identifierNo se Sabe
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/56499
dc.description.abstractPresenta una situación de aprendizaje referente al campo de pensamiento matemático, cuyo aprendizaje esperado es “cuenta colecciones no mayores de 20 elementos”, se trabaja a través del juego y se lleva a cabo con una función de cine y la venta de productos que se hará con monedas de acuerdo a la cantidad indicada.
dc.format.extent9 paginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherNo se Sabees_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rightsAtribución 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/*
dc.subjectAprendizaje activoes_MX
dc.subjectDesarrollo de las habilidadeses_MX
dc.subjectJuego educativoes_MX
dc.subjectMétodo de enseñanzaes_MX
dc.subjectTécnica didácticaes_MX
dc.subject.classificationEnseñanza y formaciónes_MX
dc.titleEl cine
dc.typeTextoes_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.type.tipologiaGuías y documentos de orientación pedagógicaes_MX


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Acceso abierto
Except where otherwise noted, this item's license is described as Acceso abierto