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dc.contributor.authorRodríguez-López, A. A.
dc.coverage.spatialEstado de México, Méxicoes_MX
dc.date.accessioned2021-07-30T15:42:47Z
dc.date.available2021-07-30T15:42:47Z
dc.date.issued2020-01-01
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/49229
dc.description.abstractGuía para desarrollar el club de autonomía curricular, el cual permite atender los ámbitos para brindarle a los estudiantes las mejores herramientas posibles en cuanto al uso de la tecnología. Este club da la posibilidad de que el estudiante manipule, desarrolle habilidades, conozca más del poder de la tecnología, descubra nuevos gustos, cree y diseñe a su necesidad e interés en la parte interactiva de los juegos que se crean en una computadora.es_MX
dc.format.extent28 paginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/us/*
dc.subjectMétodo de aprendizajees_MX
dc.subjectTécnica didácticaes_MX
dc.subjectTrabajos prácticoses_MX
dc.subject.classificationEnseñanza y formaciónes_MX
dc.titlePrácticas para elaborar recursos didácticos ARDORA. Módulo I inicia interactivoses_MX
dc.typeObjeto de aprendizajees_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.type.tipologiaGuías y documentos de orientación pedagógicaes_MX


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