Abstract
Guía para desarrollar el club de autonomía curricular, el cual permite atender los ámbitos para brindarle a los estudiantes las mejores herramientas posibles en cuanto al uso de la tecnología. Este club da la posibilidad de que el estudiante manipule, desarrolle habilidades, conozca más del poder de la tecnología, descubra nuevos gustos, cree y diseñe a su necesidad e interés en la parte interactiva de los juegos que se crean en una computadora.