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dc.contributor.authorCaridad Ferrer, E. E.
dc.contributor.authorMontero Montero, M. E.
dc.contributor.authorPolanco Padrón, N. D.
dc.contributor.authorFernández Reina, M.
dc.contributor.authorFerrer Planchart, S. C.
dc.coverage.spatialZulia, Venezuela
dc.date.accessioned2021-07-17T21:37:38Z
dc.date.available2021-07-17T21:37:38Z
dc.date.issued2018-11-15
dc.identifierhttps://rieoei.org/RIE/article/view/3236/4004
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/47684
dc.description.abstractRevisión teórica sobre orientación como praxis científica. Se concluye que uso de videojuegos como práctica educativa fundamentada fortalece autoconocimiento de potencialidades y promueve ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes.
dc.format.extent18 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherOrganización de Estados Iberoamericanos
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.uriAttribution 4.0 International (CC BY 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectAsignaturas de enseñanza profesional
dc.subjectEnseñanza preprofesional
dc.subjectPráctica pedagógica
dc.subject.classificationMaterias de enseñanza técnica y profesional
dc.titleLa gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica
dc.typeArtículo original
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26120
dc.identifier.urlhttps://rieoei.org/RIE/article/view/3236/4004


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