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dc.contributor.authorRuiz Ariza, A.
dc.contributor.authorLopez Serrano, S.
dc.contributor.authorSuarez Manzano, S.
dc.contributor.authorMartínez López, E. J.
dc.coverage.spatialEspaña
dc.date.accessioned2021-06-17T18:35:38Z
dc.date.available2021-06-17T18:35:38Z
dc.date.issued2018-04-01
dc.identifierhttps://doi.org/10.5944/ried.21.2.19799
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.mx/handle/acervodigitaledu/40623
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo es revisar y analizar los resultados de las investigaciones más actuales basadas en la influencia de los videojuegos activos sobre la cognición en adolescentes. Se revisaron las bases de datos PubMed, Web of Science, Sportdiscus y ProQuest, estableciendo un límite temporal de los últimos diez años. Seis fueron los estudios incluidos, todos mostraron una asociación positiva en estas variables y solo tres de los estudios incluyeron covariables.
dc.format.extent19 páginas
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Iboeroamericana de Educación a Distancia
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectProceso de aprendizaje
dc.subjectPsicología del desarrollo
dc.subjectPsicología del niño
dc.subject.classificationCiencias de la educación y ambiente educacional
dc.titleVideojuegos activos y cognición. Propuestas educativas en adolescentes
dc.typeArtículo original
dc.description.versionVersión publicada
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26116
dc.identifier.urlhttp://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/19799/18095


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