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dc.contributor.authorRomero-Juárez, J.
dc.coverage.spatial121 Cuautitlán Izcallies_MX
dc.date.accessioned2023-08-21T17:39:07Z
dc.date.available2023-08-21T17:39:07Z
dc.date.issued2023-02-16
dc.identifier.urihttps://ade.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/67150
dc.description.abstractEn el presente trabajo, se describe una experiencia de gamificación educativa en el nivel Primaria, con el propósito de desarrollar habilidades emocionales que permitan al alumnado, enriquecer su persona y convivir con la sociedad de manera objetiva; además, de conocer el sentido de responsabilidad social.es_MX
dc.format.extent7 páginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherAcervo Digital Educativoes_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/us/*
dc.subjectAdaptación del estudiantees_MX
dc.subjectComportamiento del alumnoes_MX
dc.subjectInterés (aprendizaje)es_MX
dc.subject.classificationCiencias de la educación y ambiente educacionales_MX
dc.titleCopito y las habilidades socioemocionaleses_MX
dc.typeGuías de orientación pedagógicaes_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/63661es_MX


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