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dc.contributor.authorVentura-Vázquez, J. I
dc.contributor.authorOsorio-Martínez, T. N.
dc.coverage.spatial076 San Mateo Atencoes_MX
dc.date.accessioned2023-08-17T19:57:41Z
dc.date.available2023-08-17T19:57:41Z
dc.date.issued2022-08-25
dc.identifier.urihttps://ade.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/67005
dc.description.abstractEl recurso digital educativo tiene como objetivo realizar una reseña de las principales aplicaciones que utilizan la metodología de gamificación como un recurso en el contexto educativo. se abordan los conceptos principales para comprender lo que es la Gamificación según diversos autores, así como la descripción de los diferentes elementos de los juegos en las que se basa como son la mecánica, la estética, la idea del juego, la conexión con el jugador, el mismo jugador, la resolución de problemas y el elemento clave de la gamificación.es_MX
dc.format.extent16 páginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherAcervo Digital Educativo para los RDE de depósito.es_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/us/es_MX
dc.subjectAprendizajees_MX
dc.subjectInnovaciónes_MX
dc.subjectTecnologíaes_MX
dc.subject.classificationEspañoles_MX
dc.titleLa gamificación educativa como estrategia para potenciar el aprendizajees_MX
dc.typeMaterial didácticoes_MX
dc.description.versionVersión original del autores_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/63661es_MX


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