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Videojuegos y aumento de la violencia de género en pandemia COVID-19
dc.contributor.author | Zimbrón-Nieto, M. E. | |
dc.coverage.spatial | Estado de México, México | es_MX |
dc.date.accessioned | 2022-06-17T21:47:48Z | |
dc.date.available | 2022-06-17T21:47:48Z | |
dc.date.issued | 2021-08-10 | |
dc.identifier.uri | https://acervodigitaleducativo.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/60956 | |
dc.description.abstract | Artículo sobre el papel de la sociedad que usa, transfiere cultura e identidad a un pueblo, su perpetuación depende muchas veces de objetos de consumo que lo definen. Los videojuegos y las representaciones conllevan mensajes, con intensiones claras de generar respuestas, las cuales pueden ocasionalmente alterar el orden y valores. | es_MX |
dc.format.extent | 14 páginas | es_MX |
dc.language.iso | es | es_MX |
dc.publisher | Gobierno del Estado de México, Secretaria de Educación del Estado de México | es_MX |
dc.rights | Acceso abierto | es_MX |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ | * |
dc.subject | Discriminación sexual | es_MX |
dc.subject | Estereotipo sexual | es_MX |
dc.subject | Problema social | es_MX |
dc.subject | Violencia | es_MX |
dc.subject.classification | Problemas sociales | es_MX |
dc.title | Videojuegos y aumento de la violencia de género en pandemia COVID-19 | es_MX |
dc.type | Artículo preliminar | es_MX |
dc.description.version | Versión final del autor | es_MX |
dc.identifier.collectionade | acervodigitaledu/26141 | es_MX |
dc.type.tipologia | Artículos científicos y de divulgación | es_MX |
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