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dc.contributor.authorZimbrón-Nieto, M. E.
dc.coverage.spatialEstado de México, Méxicoes_MX
dc.date.accessioned2022-06-17T21:47:48Z
dc.date.available2022-06-17T21:47:48Z
dc.date.issued2021-08-10
dc.identifier.urihttps://acervodigitaleducativo.edugem.gob.mx/handle/acervodigitaledu/60956
dc.description.abstractArtículo sobre el papel de la sociedad que usa, transfiere cultura e identidad a un pueblo, su perpetuación depende muchas veces de objetos de consumo que lo definen. Los videojuegos y las representaciones conllevan mensajes, con intensiones claras de generar respuestas, las cuales pueden ocasionalmente alterar el orden y valores.es_MX
dc.format.extent14 páginases_MX
dc.language.isoeses_MX
dc.publisherGobierno del Estado de México, Secretaria de Educación del Estado de Méxicoes_MX
dc.rightsAcceso abiertoes_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/*
dc.subjectDiscriminación sexuales_MX
dc.subjectEstereotipo sexuales_MX
dc.subjectProblema sociales_MX
dc.subjectViolenciaes_MX
dc.subject.classificationProblemas socialeses_MX
dc.titleVideojuegos y aumento de la violencia de género en pandemia COVID-19es_MX
dc.typeArtículo preliminares_MX
dc.description.versionVersión final del autores_MX
dc.identifier.collectionadeacervodigitaledu/26141es_MX
dc.type.tipologiaArtículos científicos y de divulgaciónes_MX


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